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コンボ コンボ 屈コパ×4 小足 弱orEXモンスターラリアット ウルトラスルー 弱ジャイアントパームボンバー 弱シュートダウンバックブリーカーorメガトンプレス (相手画面端)ウルトラスルー 壁バウンドして 中シュート (自分画面端)ウルトラスルー 強シュート モンスターラリアット空中ヒット シュート セビ2or3 強パーム空中ヒット 弱シュート 強パーム 弱パーム 小足 弱ラリアットorハンマーマウンテン 強シュート 強パーム 中パーム EXパーム 弱パーム 強パームCH 強パーム 中パーム EXパーム EX赤セビ 強パーム空中ヒット 弱パーム 弱シュート ハンマーマウンテン ノーキャンセルメガトンプレス セビ2or3 強パーム 弱パーム ハンマーマウンテンorメガトンプレス -- (amanemi) 2014-08-13 21 34 58 バイソン限定のコンボ ミート>立ち弱パンチ>キャンセルハンマーマウンテン>メガトンプレス -- (Kanata) 2014-09-11 17 11 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに コンボルートは、相手キャラもオメガエディションである事を前提として表記。 ダメージとスタン値は、フィニッシュの必殺技に強度指定がない場合は弱~強 /【EX】で表記。 サイコクラッシャーオメガは、便宜上 EXサイコクラッシャーアタックと表記。 SA=セービングアタック (SC)=前の技をセービングキャンセル (EXSC)=前の技をEXセービングキャンセル (スーパーC)=前の技をスーパーキャンセル 通常技とキャンセルから繋げる必殺技の詳細は下の表を参照。 キャンセルから繋がる必殺技 弱攻撃 中攻撃 近強P 備考 サイコクラッシャーアタック 弱 × ○ ○ 全強度:タメ時間が短い強:画面端でヒットさせた場合のみ相手の裏に回るEX:2ゲージ消費。相手との間合いによってダメージが変化 中・強・EX ○ ○ ○ ダブルニープレス 弱・中・EX ○ ○ ○ 全強度:(1段目EXSC)ダッシュ後は5F有利EX:タメ時間が長い。2段目ヒット後は6F有利 強 × ○ ○ サイコセイバー 弱 × ○ ○ ヒット後は3F有利 中・EX × × ○ 中:ヒット後は5F有利EX:(1段目EXSC)ダッシュ後は6F有利。2段目がヒットするとダウンする 強 × × × ヒットするとダウンする サイコドレイン 通常 × × × 相手から体力50とSCゲージ100を吸収する EX ○ ○ ○ 相手から体力60とSCゲージ100を吸収する(※ベガ側のSCゲージ回復はなし) 備考 LV2以上のセービングアタックからは、タメが間に合うため殆どの基本コンボが繋がる。 始動技(通常技・SAなど)や相手の喰らい状態(立・屈)、喰らっている相手が前に進もうとしているかどうかにより、同じコンボでも繋がったり繋がらなかったりする。 コンボのフィニッシュが弱サイコクラッシャーアタックやEXサイコドレインの場合、相手との間合いが離れすぎるとキャンセルで繋がらなくなる。 コンボのフィニッシュが弱ダブルニープレスの場合、相手との間合いが離れすぎると1段目がヒットしなくなる。 ダメージ / スタン値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 基本コンボについては、ベガ オメガ コンボ1へ コンボの主な始動技 / 基本コンボ ゲージを使用したコンボ等については、ベガ オメガ コンボ2へ スーパーコンボゲージ使用 / リベンジゲージ使用 / 空中追撃コンボ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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あかね基本・応用コンボ あかねアルカナ別コンボ
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▼吹雪→荒魂1発止め→2RP→鬼門跨ぎ(B)→逢魔外法閃 (66RK→背向けLP→背向け2RP→立ち途中LK,RP(B)→4RP,LP) ダメージ 70 吹雪からのデスコン。背向け2RPは背向け2WPでも代用可能だが、安定度に大差はない模様。 軸ずれに非常にデリケートで、背向け2RP(2WP)がスカる事が多い。要見極め。 スカっていた場合、最悪鬼門跨ぎ1発目で止められるくらいの反射をしないと痛い目に遭うぞ。 ▼吹雪→荒魂1発止め→RK→外法閃 (66RK→背向けLP→背向けRK→6☆23LP) ダメージ 54 上記コンボに比べ軸ズレに比較的強いコンボ。 あからさまに軸がズレている場合はコチラを入れられるようになると玄人っぽい。 硬直の短いRKで止めておけば起き攻めも狙える。 ▼吹雪→禍魂 (66RK→背向け背向けLP,LK ) ダメージ 45 そもそも上の二つが無理なんですけど!みたいな人向け。 吹雪が当たったらとりあえずLP連打してれば当たる系。 ダメージは低いが、起き攻めが出来るのが強み。
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バイス コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP 弱メイヘム - スプラッシュ ゲージがあればスプラッシュ SCオーバーキルやメイヘム SCオブスキュラなどが可能。 近HK ドッケン 強メイヘム - スプラッシュ or 弱ディーサイド ゴアフェスト ゲージがあれば、上記のコンボに加えてディーサイドからはネガティブゲインなども繋がる。 発動コンボ 始動部分は しゃがみLK×1~2 遠LK クイック発動 近HK ドッケン クイック発動 とすると良いでしょう。 先鋒用 1PG クイック発動 近HK ドッケン EXメイヘム ⇒強攻撃 ⇒EXディーサイド ⇒近HK ドッケン 強メイヘム - スプラッシュ なんでも判定のEXディーサイドを繋げるルートです。 ※EXディーサイドは特定の技後以外、2回以上拾うことができなくなっていません。しかし、現時点でのバージョン(Ver1.02)はゲージが続く限り強攻撃に当たる部分を「特定の攻撃」にしておくと、2回移行もEXディーサイドを繋ぐことが出来ます。MAXゲージの長さなど限定されますが、近HK、近LKがこれに該当しています。(その他もあるかもしれません。 画面端限定 2PG コンボの情報など、編集は随時受け付けております。 編集が難しい場合は下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など問いませんのでどしどし書き込んでください!
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■コンボ一覧 チョコラブは特殊ステップにより相手をめくり表裏二択の起き攻めが可能 出来るだけ相手を画面中央に落とすことが重要。 ・ふんばりコンボ強締め>J弱>5弱>5強>6必 ・ふんばりコンボ弱締め>5弱>5強>超必 画面端コンボ チョコラブは中央で起き攻めが主のためこの状況にあるのはあまり好ましくない。 ・ふんばりコンボ強締め>めくり5弱>ちょい歩き5弱>6必 (相手キャラ画面端寄り) ・ふんばりコンボ5段目2強>強締め>5弱>ちょい歩き5弱>6必 (自キャラ画面端寄り) 画面端以外のコンボでどちらの場合も拾う高さに注意 自分の位置によってめくるかめくらないかを決定し、画面中央ダウンから表裏二択 上記のコンボは強締めの5弱からアドリブによって追加攻撃を加えることが出来るが、高さによって相手をめくってしまう可能性がある。 結果的には永久が決まればいいという話だが・・・ ・ダッシュ攻撃>5弱>5強>5弱>5強>6必 ・ダッシュ攻撃>5弱>ディレイ5弱>5強>超必 画面端ダッシュ攻撃HIT時のコンボ シャフトが決まったら気持ち良くシャフトを叫ぼう。 ・ダッシュ攻撃>5弱>ちょい歩き5弱>6必 (自キャラ画面端寄り) ・ダッシュ攻撃>5弱>ダッシュ攻撃>めくり5弱>5強>6必殺 (相手キャラ画面端寄り) 画面端以外ダッシュ攻撃HIT時のコンボ 上にも書いた通り相手キャラの浮きには注意 下のコンボはタイミングがシビアだがシャフトまで当てきらなくてもめくりまで出来ていれば最終的に中央に落ちる。 ・(2弱2弱>5弱>5弱>2弱)×無限 永久コンボ 慣れてきたら相手の指の位置を確認しながらスタートボタンに備えよう。
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 基本編 A→B→2B→2C→6D 基本コンボ。1714ダメ 最初のAがギリギリ当たるような距離でも案外最後まで繋がる {B→2B→2C} or 6B or {C→2C}→2B→金剛戟(623B)→D→jc→JB→4JC→jc→JB→天剛戟(J623B) or 昇天粉砕バング落とし・改(J623C) or {JC→A手裏剣術(J236A) or D手裏剣術(J236D)} B攻撃始動のコンボ。ノーゲージで中段の6Bからで2600ダメージ、Bからで3000強のダメージ。風林火山を溜めつつ安定してダメージを狙える。 但し、画面端ではDをBに変える必要があり、初段のBがギリギリの間合いでヒットすると2回目の2Bが届かない。その場合は2Cから萬駆活殺大噴火を狙うか、3Cや6Dでダウン追い討ちをしてお茶を濁すことをオススメする。 フィニッシュは毒で削りたいときはJC→毒手裏剣、それ以外は天剛戟が攻めを継続しやすい。昇天粉砕バング落とし・改だとダメージは一気に5500近くなるが、投げ抜けされると攻めの姿勢の維持が難しくなるので博打要素が強い。たまに混ぜるか一発逆転狙い以外に道が無いとき以外は控えることをお勧めする。 通常投げ→B手裏剣術(J236B)→2B→金剛戟(623B)→①{j→JB→4JC→jc→JB→天剛戟(J623B)} or {昇天粉砕バング落とし・改(J623C)} or ②{6C→jc→JB天剛戟(J623B) or 昇天粉砕バング落とし・改(J623C)} 通常投げからのコンボ。①ルートで2600前後のダメージ。 最大の特徴は、最初の「通常投げ→B手裏剣術」の部分。ドロップキックがヒットした瞬間にB手裏剣術をキャンセルで出すと、跳ね返らずにドロップキックそのままの軌道で着地することを利用したコンボ。要練習。成功した場合、手裏剣を投げるより前に着地するので手裏剣ゲージが減らない。 前、後ろどちらに投げても繋がるコンボだが、距離に応じて2Bや金剛戟自体が当たらない場合があり、さらに金剛戟ヒット後も距離に応じて①と②の追撃ルートを選ばなければならないので練習と慣れが必要。 応用編 さらにダメージを見込めるコンボを紹介するでござる。 あくまでダメージ重視のコンボなので、立ち回りを重視する者はレシピを変えて使ったり、他のコンボを探してみるがいいでござる。 ゲージ消費無しコンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 2C 2B 623B A B (jc) JA JB J623B ほとんど使われないコンボでござる。 しかし、バング殿の火力は双掌打(623B)からの拾いで支えられているので、それができない画面端でのとっさのコンボとして使えるかもしれないでござる。 B 2B 6C JD 2B 623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 相手立ち状態限定。1マーク。 バング殿のコンボの中では場所を選ばないコンボなので覚えておくでござる。 画面端では623B後に位置が入れ替わるので注意するでござる。 コンボの最後([J4C JC J236A])はキャラ限なので相手のキャラによって使い分けるでござるよ。 (中央)B 2B 2C 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 普段よく使われるコンボでござる。1マーク。 安定して高ダメージ&マーク獲得&毒が狙えるでござる。 コンボの始動(B 2B)をC・6Aに変えることで下段・中断の崩しからのコンボに対応できるでござる。 (中央)B 2B 623B (微ダッシュ) B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 上記のコンボよりダメージが高いがその分安定しにくいでござる。 Bの前にジャンプ攻撃や、A系の攻撃を入れるとさらに安定しにくくなるので、 途中の(B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B)を抜くと良いでござる。 こちらもコンボの始動(B 2B)をC・6Aに変えることで下段・中断の崩しからのコンボに対応できるでござる。 3C(FCH) 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 3Cフェイタルカウンターからのコンボでござる。1マーク。 3Cを出だしで当てると2Bがつながらないので注意するでござるよ。 ■ドライブ技始動■ D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 1マーク。 (中央)6D (jcc) 623B (微ダッシュ) B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 1マーク。 (中央)2D (jc) JD 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] キャラ限。3マーク。 (中央)2D (jc) JB J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 2Dからの安定したコンボでござる。1マーク。 ■投げ始動■ 投げ 236B(空うち) D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 前・後ろ投げどちらからでもOKでござる。1マーク。 B釘は消費しないので安心して使うでござるよ。 ■必殺技始動■ ゲージ消費コンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 6C JD 2B 623B 2363214C 相手立ち限定。画面端では623B後に位置が入れ替わるので注意するでござる。 B 2B 2C 2363214C こちらも場所は選ばないが、ダメージは高くないでござる。 (中央)B 2B 623B 2363214C ■ドライブ技始動■ 2D (jc) JD 2B 623B 2363214C 2マーク。 ■投げ始動■ ■必殺技始動■ 623C or J623C (二段目RC) C (6A) 623B (微ダッシュ) B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] バング落とし二段目RCからのコンボでござる。相手がバーストを使い切ってから狙うでござる。 空中バング落としからは、バング殿が地上に瞬間移動してからRCするでござる。 風林火山 ドライブ攻撃でマークを4つためると、50%ゲージを消費し風林火山を発動できるでござる。 風林火山中は攻撃力上昇に加え、一部の攻撃以外をダッシュキャンセルできるでござる! 超高速の崩しから高火力コンボを決めるでござる!! マーク集めコンボ ■通常技・特殊技始動■ ■ドライブ技始動■ ■投げ始動■ ■必殺技始動■ 風林火山発動中コンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 2C (6dcc) D (8dc) J4C (9dc) J4C (6dcc) JD (2dc) 2B 623B [D (9dc) JC] or [2363214C] 風林火山中の基本コンボでござる。 ゲージを使わないにもかかわらずダメージは4000前後まで伸びるでござる! J4Dをひとつ省くと安定しやすいでござるよ。 ■ドライブ技始動■ ■投げ始動■ 投げ (蹴り直前2ダッシュ) B始動コンボ つかんでから攻撃する前に着地し、地上コンボを決めるでござるよ。 ■必殺技始動■
https://w.atwiki.jp/celica_a/pages/28.html
体力満タン時 5Bor2B 2C 5D マルトゥ 5B 6B 5C 5D マルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD FD(アルク) ダメージ 3030or2597 困ったらマルトゥ・フラン リカバリーキャバ版ランス・キッシュ 2A 2B 2C 3C 6D Rランス 2A 5B 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 2309 5Bor2B 2C 3C 6D Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3565or3058 5Bor2B 2C 3C 6D Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 5C 5D 6DD FD (アルク) ダメージ 3507or2898 5B 5C Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3857 5B 5C Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D ダメージ 3894 リカバリーキャバ版ランス・キッシュ経由のコンボ リカバリーキャパ版マルトゥ・フラン 2A 2B 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 2717 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B( 3C 6D Rランス)*2 3C 6D ダメージ 3471or2974 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 6B 5C 5D 6DD FD (アルク) ダメージ 3416or2910 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3779or3275 リカバリーキャバ版マルトゥ・フラン経由のコンボ リカバリーキャパ版溜めアッシュ・ロティル 5Bor2B 2C 5D 溜めRアッシュ 2B 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3616or3102 5Bor2B 2C 5D 溜めRアッシュ 2B 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D 6DD FD (アルク) ダメージ 3554or3048 5Bor2B 2C 5D 溜めRアッシュ 2B 5B 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3749or3207 リカバリーキャバ版溜めアッシュ・ロティル経由のコンボ しゃがみ喰らい 5Bor2B 2C 6C JC JD Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D ダメージ 3728 3196 5Bor2B 2C 6C 溜めアッシュ 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3902 3349 5Bor2B 2C 6C 溜めRアッシュ 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 4168 3578 溜めアッシュ・ロティルを使う場合、6Cの当てた位置に注意する 6A 6A 微ダ2A 5B 6B 5C 5D マルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD FD(アルク) ダメージ 2695 6A 微ダ2A 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D 6DD FD(アルク) ダメージ 2753 6A 微ダ2A 5B 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3076 6A始動、2B拾いも可能 マルトゥ・フラン マルトゥ 5B 6B 5C 5D マルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD FD(アルク) ダメージ 2935 マルトゥ 5B 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3721 非対応 カルル マコト プラチナ レリウス アマネ セリカ ヒビキ ナイン 上記のキャラは5Dが当たらない、BFではなくランスが当たる、BFの当たり方が不安定など Rマルトゥ 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 5C 5D 6DD FD (アルク) ダメージ 3676 Rマルトゥ 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3765 Rマルトゥ 6C JD BF 6B ★5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス 3D 6D ダメージ 3936 マコトとナインの場合★の部分にディレイをかける テイガー、ツバキ、λ-11のみJDが当たりづらい Rマルトゥ 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 4167 マルトゥ・フラン始動色々 地上投げ始動 投げ 溜めアッシュ 5B 6B 5C 5D マルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD FD(アルク) ダメージ 2988 投げ R溜めアッシュ 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D 6DD FD (アルク) ダメージ 3251 投げから溜めアッシュ・ロティル 空中投げ始動 空中投げ JD Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D ダメージ 2781 空中投げ JD Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D 6DD FD (アルク) ダメージ 2774 空中投げ JD Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D Rランス 3D 6D ダメージ 3060 空中投げ JD Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D 6DD FD (アルク) ダメージ 2890 マルトゥ・フランは最速、ランス・キッシュはディレイを掛ける その他 A暴れ 5B 5DDD Rマルトゥ 6C JC 6B 5D Rランス 3C ダメージ 1667 壁背負いのA暴れ始動コンボ、壁背負いから抜けたいときの暴れコンボ 2D dlRランス 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3285
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注意事項 ファルコーンキック始動 前J大K(空対空)始動昇りJ大K 下りJ大K その他 注意事項 バルログ、バイソンのみ画面中央での前入力(中及び大)銀河トルネードからスペースオペラシンフォニーを繋げる事ができる。 ファルコーンキック始動 ファルコーンキック>屈弱K>弱銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー))ダメージ 162 スタン値 230 (ダメージ 440) 目押しを必要とせず、非常に簡単に出せるコンボ。屈弱Kを屈弱Pにした場合、下段が無くなる変わりにダメージが172になる。 ファルコーンキック>近弱K>近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 264 スタン値 415 (ダメージ 494) 近弱Kから近大Pは要目押し。画面端ではUC1が繋がる。 ファルコーンキック>近弱K>近弱K>近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 266 スタン値 420 (ダメージ 456) ファルコーンキックが相手にめりこんだ時のみ、近弱Kを2発入れられる。UCまで入れる場合はコンボ補正の関係でこちらの方が威力が低下する。 ファルコーンキック>ターゲットコンボ>スペースオペラシンフォニーダメージ 434 スタン値 230 ヒット確認から安定して繋げられる。 一部キャラにはしゃがみ状態にTCの2段目がヒットしない所に注意。 前J大K(空対空)始動 昇りJ大K ジャンプした直後にJ大K。ヒットした相手は空中やられ状態になり、コンボが繋がる。 前J大K>蛇突ネイチャーダメージ 170 スタン値 230 ゲージが無い時はこれ。相手を画面端まで吹き飛ばす。 前J大K>EX蛇突ネイチャーダメージ 300 スタン値 360 ルーファスが空対空のリターンが大きいと言われる理由がこれ。ゲージ1つでお手軽大ダメージを叩き出せる。 前J大K>スペースオペラシンフォニーダメージ 432 スタン値 150 UCも繋がる。少し遅らせて発動しないと3発目がスカり多少ダメージが低下する。 前J大K>ファルコーンキックダメージ 160 スタン値 250 相手がダウンしない上に距離が離れず、その後のセットプレイが魅力。 下りJ大K ルーファスが下降し始めた辺りでJ大Kを出すと、最初の1発のみがヒットする。 相手の高度が低いとカス当たりを誘発し易くリスクは高いが、昇りよりもコンボが長く繋がり、ダメージを稼ぎ易いのが特徴。 前J大K(1発ヒット)>前J大K>蛇突ネイチャー>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 236 スタン値 296 (ダメージ 514) 昇りと違い、蛇突ネイチャーは3ヒットする。画面端でのみ、大蛇突ネイチャーからUC1が繋がる。 前J大K(1発ヒット)>前J大K>EX蛇突ネイチャーダメージ 308 スタン値 368 高度の調整が難しく、昇りよりもカス当たりになる事が多い。 前J大K(1発ヒット)>前J大K>スペースオペラシンフォニーダメージ 465 スタン値 200 安定。 前J大K(1発ヒット)>前J大Pダメージ 150 スタン値 250 昇りのファルコーンとは違い、こちらは着地時に完全密着状態となる。 その他 近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 220 スタン値 350 (ダメージ 545) 隙が大きい技への確反に。 屈中K>EX銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)威力 200 スタン値:200 (ダメージ 525) 立大Pが繋がらない距離の確反などに。 屈弱K>屈弱P>近弱P>遠弱P>遠中P威力 142 スタン値 235 牽制から比較的安定して出せる。繋ぎが遅いと遠中Pが空振りする。 EX救世主キック>上段攻撃>EXセービングキャンセル>中蛇突ネイチャー(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 224 スタン値 254 (ダメージ 468 スタン値 194) 無敵を利用した割り込みとして重宝する。EXゲージの消耗が激しい所はお察し。画面端ではキャラをくぐってしまう事がある為、その場合はセービングキャンセルはバックダッシュで行う事。 EX救世主キック>上段攻撃>EXセービングキャンセル>EX蛇突ネイチャーダメージ 328 スタン値 358 EXゲージ全消費。本田-アベル-ハカン-ルーファス-バイソン-バルログ-アドン限定コンボ。 ぬぬぬぬぬ -- (ぬ) 2011-08-16 16 08 50 ねねねねね -- (ね) 2014-06-28 12 42 01 ル?ィル?ィル?ィル?ィル?ィ -- (ル?ィ) 2014-10-03 11 40 19 端の弱蛇突立ち喰らい5ヒットから 2小P>EX銀河EXSA前ステ>近大P>大銀河>UC1 すごいぞ、ダメージ600だ 誰に5ヒットするんですか -- (名無しさん) 2019-04-05 02 08 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GP。 単体でも十分なほど強いが、他のGPと一緒に使ったり、他のプレイヤーと併せて使うことにより 2乗3乗の威力を発揮できるッ ソロGPコンボ 英霊+日蝕 馬並みの移動速度持った神話ユニットが13匹沸きますおまけに日蝕で相手GP使えません。 もうこれ以上言う事無いですね。 ラグナレク+炎の武器 普通に戦ったらまず止めれないでしょう…。 チームGPコンボ 予見+盗撮(開幕に) 視界2倍2倍^q^ 予見+雷光(開幕に) コブタ君が即死したという実績があります。 ガイアの森+山火事(敵中心に) 中心が壊れるって噂だよ^^